تبليغاتX
زیباترین تازه ها - سفرى به دنياى مجازى

زیباترین تازه ها

سرگرمی - کامپیوتر

امروزه به ندرت اتفاق مى افتد كه كامپيوتر به افراد وصل شود. بدن انسان به طور كلى به گونه اى يى ساخته شده است كه جهان اطراف خود را حس و با آن ارتباط برقرار مى كند، اما كامپيوترها فقط با نوك انگشتان دست انسان در تماس هستند. البته همين نوك انگشت نيز اجازه ندارد از تمام قابليت هاى خود استفاده كند. اما به تازگى كامپيوترى طراحى شده است تا به صورت همه جانبه با انسان تعامل داشته باشد و در لحظات مختلف حس هاى گوناگونى را از انسان دارد تا بتواند اطلاعات را انتقال دهد. من به عنوان يك متخصص كامپيوتر، بيش از ۲۰ سال روى پروژه بزرگى به نام واقعيت مجازى كار كرده ام تا كل بدن را به تعامل با كامپيوتر درآورم. شما مى توانيد يك دستگاه ايده آل واقعيت مجازى را به صورت يك آينه با موتور حسگر در نظر بگيريد كه در مقابل بدن انسان قرار گرفته است. هرجا كه بدن ما داراى حسگر است (مانند گوش، چشم و زبان)، يك سيستم واقعيت مجازى (VR) بايد تحريكى در آن نقطه از بدن ايجاد كند تا يك دنياى توهمى و غيرواقعى متناظر با آن تحريك به وجود آيد. به عنوان مثال چشم به يك نمايش تصويرى، گوش به صدايى براى شنيدن و زبان به مزه اى براى چشيدن نياز دارد. البته اين فقط بخش ساده موضوع است. بيشتر قسمت هاى بدن انسان داراى پوست است، بنابراين دستگاه ايده آل واقعيت مجازى عمدتاً به لمس و حس كردن اختصاص يافته است. اصطلاح خاص اين بخش از واقعيت مجازى «حس لامسه» است. من انتظار زيادى از حس لامسه (بساوايى) دارم. هنگامى كه مردم به صورت فيزيكى خود را حس مى كنند، عميق تر و خلاقانه تر فكر مى كنند. مانند هر شخص ديگرى كه ياد مى گيرد چگونه پيانو بنوازد، من در شگفتم كه دستان من چگونه مى تواند مسائل پيچيده رياضى را به راحتى و سريع تر از آنچه كه من بتوانم درباره آنها به طور ذهنى بينديشم، حل كند. من همواره شيفته اين قابليت بوده ام و تلاش كرده ام به بچه ها اجازه دهم مولكول هاى DNA و مسائل انتزاعى هندسه را درون سيستم هاى تخيل پردازانه واقعيت مجازى تجربه كنند، سيستم هايى كه واكنش تمام اعضاى بدن را براى آنها امكانپذير مى سازد. متاسفانه پيشرفت در اين زمينه به كندى صورت مى گيرد. فناورى واقعيت مجازى به مقدار زيادى قدرت محاسبه نياز دارد و همچنان در انتظار قانون مور است تا به آن برسد. با اين وجود همين امسال دو پيشرفت قابل توجه مشاهده شده است. دنياى اينترنتى Second Life امسال توجه زيادى را به خود جلب كرده است كه البته استحقاق آن را نيز داشت زيرا نشان مى دهد كه مى توان مردم را با كاربردهاى مبتكرانه واقعيت مجازى كه بسيار فراتر از بازى هاى كامپيوترى است، مجذوب كرد. اما يك پديده محبوب ديجيتالى ديگر (كه البته آن نيز لامسه اى است) وجود دارد. اين پديده نيز به اندازه مورد قبلى درباره آينده واقعيت مجازى سخن مى گويد، گرچه به طور گسترده مورد توجه قرار نگرفته است. نام اين پديده كنترل كننده واى است. اين وسيله به عنوان آغازگر يك انقلاب لامسه اى در اذهان باقى خواهد ماند. در اوايل دهه ۸۰ من و همكارانم زمان زيادى را صرف كرديم تا كشف كنيم چگونه بدن انسان مى تواند بهترين تعامل را با دنياى مجازى داشته باشد. دستگاه واقعيت مجازى شاخصى كه از آن پروژه حاصل شد، ديتاگلاو نام داشت كه يك دستكش پرشده با حسگر بود كه مى توانست يك مدل مجازى آنى از دست انسان را به سوى دنيايى كه به وسيله كامپيوتر ايجاد شده بود، هدايت كند. اى كاش راهى وجود داشت كه مى شد هيجان پژوهش در زمينه واقعيت مجازى در آن ايام را به مخاطب انتقال داد. من به خاطر دارم در گاراژ پالوآلتو بودم كه پروژه VPL آغاز شد. در آن طرح براى نخستين بار از يك جسم مجازى استفاده شده بود. فكر مى كنم آقاى تام زيمرمان (مخترع آن دستكش) بود كه گفت؛ «اين قطعاً هيجان انگيزترين اتاقى است كه در آن بوده ايم، در تمام دنيا و در اين لحظه.» ما چيزهايى خيلى بيشتر از دستكش ساختيم. ما لباس هاى يكسره براى پوشش كل بدن توليد كرديم. اگر مى خواهيد بدانيد اين لباس ها شبيه به چه بود، فيلم علمى-تخيلى «مرد چمن زن» را ببينيد كه آينه تمام نماى تجهيزات معتبر و قابل اعتماد واقعيت مجازى آن دوران بود. چيزى كه من خيلى اميدوار بودم درباره ديتاگلاو اتفاق بيفتد آن بود كه مردم بتوانند به آسمان برسند و اشياى مجازى را به گونه اى لمس كنند كه گويى خودشان در حال ساخت بلوك ها هستند. به عنوان مثال ما محيط هاى برنامه ريزى مبتنى بر دستكشى را ساختيم كه شخص مى توانست موتورهاى اسباب بازى مجازى را مونتاژ كند يا برنامه هاى كامپيوترى را سرهم كند، مانند مدارهايى كه عملكرد بخش هاى مختلف يك نرم افزار را ارائه مى دهد. البته مشكلات زيادى نيز در اين مسير وجود داشت. جدى ترين مشكل در رابطه با رديابى حسگرهاى موجود در ديتاگلاو بود كه موقعيت و بالا و پايين بودن دست را اندازه گيرى مى كرد. معمولاً كاربران بدون آنكه خودشان بدانند، حركات خود را به آهستگى انجام مى دادند تا به حسگرهاى كند و با تاخير، زمان كافى بدهند آنگاه اين افراد اعوجاج زمان را تجربه مى كردند. آنها تصور مى كردند براى مدت زمانى كمتر از زمان حقيقى در دنياى واقعيت مجازى قرار داشتند. آن رويداد، يك نمايش زيبا از اين موضوع بود كه چگونه بعضى اوقات مغز انسان از ريتم هاى بدن براى اندازه گيرى گذر زمان استفاده مى كند. يك مشكل ديگر، وجود حالت تهوع بود. حسگرهايى كه به آرامى و با كندى واكنش نشان مى دادند، نه فقط حركات دست بلكه تكان هاى سر و ديگر اعضاى بدن را نيز رديابى مى كردند.
ayandeh.com

+ نوشته شده در جمعه 8 شهریور1387ساعت 10:44 توسط پریناز |